امروز یکشنبه 31 خرداد 1405

Sunday 21 June 2026

بازی مشاور


1401/08/01
کد خبر : 59407
دسته بندی : ثبت نشده
تعداد بازدید : 56 نفر
یکی از پروژه‌های جدید دانشگاه کویین بلفاست، یک بازی کامپیوتری است که با نظارت متخصصان چند رشته از جمله روان‌شناسی و ریاضیات ساخته‌شده و تلاش می‌کند توانایی افراد را در تصمیم‌گیری بهتر افزایش دهد. طراحی یک بازی با کاربرد روان‌شناختی به دقت زیادی نیاز دارد. در واقع روان‌شناسان با طراحی چنین برنامه‌ای بخشی از دانش و وظایف خود را به بازی و کاربری که با آن در تعامل است، واگذار می‌کنند. این بازی می‌کوشد تا با آگاه کردن فرد نسبت به تردیدهای خود، اطلاعاتی که در دست دارد و نیز تفسیر درست اطلاعات، به هدفی که برای او مشخص شده دست پیدا کند. ● پروژه کویین بلفاست بازی‌های کامپیوتری که در آغاز به عنوان محصولات سرگرم‌کننده طراحی و عرضه می‌شدند، امروزه برای کاربردهای جدیدی مورد‌توجه واقع‌شده‌اند. اکنون ایده‌های دیگری در شرف شکل‌گرفتن هستند؛ ایده‌هایی مبنی بر این‌که کاربر با کنترل شخصیت‌های بازی یا دنبال کردن نقشه‌ای که به او محول شده به هدف‌های دیگری نیز دست پیدا کند. به عنوان مثال، فراگیری مطلبی که پر از متن و اصطلاحات تخصصی است، زمان زیادی می‌طلبد و شاید خواندن چنین مطالبی با این حجم به مدت طولانی، از حوصله ‌ما خارج باشد. اما اگر دست کم بخشی از این مطالب در قالب یک بازی کامپیوتری و در یک محیط تعاملی ارائه شود، شاید در فراگیری آن اشتیاق بیشتری نشان دهیم و کار چندان دشواری نیست که روزانه چند ساعت را به این بازی که در واقع روش فراگیری یک موضوع علمی، مهارت اجتماعی و موارد مشابه است، اختصاص دهیم. بهره‌گیری از پوسته بازی‌گونه برای دست یافتن به اهدافی از این قبیل موضوع جدیدی نیست و سال‌ها است که به روش‌های گوناگون مورد استفاده قرار می‌گیرد. گروهی از پژوهشگران دانشگاه کویین بلفاست، پیش‌نمونه‌ای از یک بازی کامپیوتری ویژه را تولید کرده‌اند که اگر با استقبال مواجه شود، می‌توان توسعه آن‌را به شرکت‌های تجاری سازنده بازی‌های کامپیوتری محول کرد تا از آن برای یادگیری الکترونیکی و نیز به عنوان ابزاری کاربردی در مراحل گوناگون زندگی استفاده شود. این گروه به بررسی این موضوع پرداخته‌اند که آیا مردم می‌توانند چنان تعلیم ببیند که با ارتقای قابلیت‌های خود در تشخیص شرایط مختلف، تصمیم‌های بهتری بگیرند ؟و نیز آیا می‌توانند از میزان ایده‌های نادرست خود بکاهند یا خیر؟ همچنین آیا می‌توانند میزان تردید خود را در اتخاذ تصمیم‌ کاهش دهند؟ باور بر این است که مهارت‌های فردی و اجتماعی قابل یادگیری هستند. پس اگر یک بازی بر‌اساس قوانین روان‌شناختی و به دقت طراحی شود می‌تواند دست کم به عنوان یک وسیله کمکی در نیل به این هدف مفید باشد. آیا افراد زمان این را دارند که رویه‌های نادرست خود را اصلاح کنند؟ چنین تصور نمی‌شود. برای این‌که احتمال اتخاذ تصمیم‌های درست هر چه بیشتر افزایش پیدا کند، باید بتوان از همه اطلاعات موجود (که ممکن است دقیقه به دقیقه تغییر کنند) استفاده‌کرد. یک نکته دیگر که می‌تواند احتمال تصمیم‌گیری درست را افزایش دهد، برآورد موقعیت‌های پیش‌رو با استفاده از این اطلاعات است که این نیز خود به تفسیر درست اطلاعات با استفاده از تجربه‌های گذشته نیاز دارد. یعنی اگر اطلاعات کافی در دسترس باشد، اما این اطلاعات به درستی تفسیر نشود ممکن است به یک تصمیم نادرست منجر شود. پیش‌نمونه بازی‌ دانشگاه کویین بلفاست در آدرس http://quiz.worldofuncertainty.org منتشر شده و استفاده از آن برای همه آزاد است. این بازی به دانلود نیازی ندارد و به صورت آنلاین انجام می‌شود. این بازی در قالب بازی‌های سؤالی و معماگونه ساخته‌شده، نه بازی‌های رایج گرافیکی. ظاهر آن شبیه پرسش‌های چندگزینه‌ای است و پس از ثبت‌نام فرد در سایت، این بازی شروع می‌شود. همان‌طور که گفته شد، این بازی به مردم می‌آموزد که چگونه در برابر انتخاب‌های ساده و نداشتن اطمینان کافی، از تجربه‌های خود استفاده کنند. اگر شخص در هر مرحله از بازی خواست آن را ترک کند می‌تواند با ذخیره پروفایل خود پاسخ‌هایی را که تاکنون داده ذخیره کند تا در زمانی دیگر به بقیه پرسش‌ها بپردازد. دکتر دیوید نیومن که سرپرستی این پروژه را به عهده داشته‌ می‌گوید: «این نخستین آزمون سؤالی است که به مردم اجازه می‌دهد تا میزان اطمینان خود را در قبال پاسخ‌هایشان برآورد کنند. اگر این افراد به جای نادیده گرفتن عدم اطمینان خود در برابر موقعیت‌های گوناگون، از آن به‌طور واقع‌گرایانه‌ای استفاده کنند، بیشترین امتیاز این بازی را دریافت می‌کنند.»در مواجهه با انتخاب‌های مختلف، چه ساده و چه پیچیده، هر چه آگاهی شخص درباره عدم اطمینانش بیشتر باشد می‌تواند تصمیم‌های بهتری بگیرد. دکتر نیومن بر این باور است که مردم می‌توانند با استفاده از چنین بازی‌هایی این آگاهی را کسب کنند. در آینده بازی‌هایی از این قبیل می‌توانند در کنار اهداف سرگرم‌کننده‌، در فرآیند تصمیم‌گیری نیز از سوی بخش‌های عمومی و خصوصی به کار‌گرفته‌شوند. ضمن این‌که مردم عادی هم می‌توانند برای ارتقای قابلیت‌های خود در تصمیم‌گیری، از چنین بازی‌های استفاده کنند. بیش از پانصد نفر از افراد عادی و نیز بسیاری از دانشجویان دانشگاه کویین و انستیتوی فناوری دونداک این پیش‌نمونه را امتحان‌کرده‌اند و نتایج حاصل از آن در حال ارزیابی است تا مشخص شود این بازی تا چه اندازه توانسته در اتخاذ تصمیم‌های بهتر از سوی افراد مؤثر باشد. جیلدیز تابولدی، یکی از اعضای گروه پروژه می‌گوید: «این بازی یک ابزار تحقیقی است که درک ما از تفکر و مکانیسم‌های روان‌شناختی را که در فرآیند تصمیم‌گیری مؤثر هستند، افزایش می‌دهد.» این پروژه تلفیقی از رشته‌های گوناگون از جمله ریاضیات، آمار، اندیشه ریزنگر و نقادانه، مدیریت دانش و روان‌شناسی آموزشی و پرورشی است. از این‌رو، متخصصان گوناگونی با این پروژه همکاری دارند. از جمله: فیلیپ داوید پرفسور آمارشناس از دانشگاه کمبریج، دو مدیر و یک توسعه دهنده بازی، یعنی دکتر ملیسا کول، تونی الیمان و دیوید گرین؛ یک پژوهشگر و یک متخصص سیستم اطلاعات از دانشکده مدیریت دانشگاه کویین، یعنی دکتر دیوید نیومن ویک جیلدیز تابولدی دانشجوی دکترا و نیز دکتر براید مالون و دکتر امیلیا لازارووا از دانشگاه کویین. ● درباره بازی پیش نمونه این بازی مجموعه‌ای از چند سؤال چند گزینه‌ای را به کاربر نشان می‌دهد (به عنوان مثال: پایتخت مالزی کجا است؟)، اما هدف این بازی ارزیابی دانش فرد نیست، بلکه می‌خواهد با توجه به پاسخ‌ هر پرسش دریابد که آیا کاربر می‌تواند اطمینان یا عدم اطمینان خود را تشخیص داده و میزان آن‌را برآورد کند؟ کاربر می‌تواند میزان اعتماد به نفس خود را با معیارهای موجود در بازی بسنجد؛ معیارهایی‌ که از محیط تعاملی بازی و امتیازهایی که کاربر در ازای میزان دقت خود در برآورد اطمینانش کسب می‌کند، ناشی می‌شود. نتیجه این ارزیابی و بازخوردی که فرد از سوی بازی دریافت می‌کند، به او کمک می‌کند تا در تصمیم‌گیری‌های مشابه، به کم یا زیاد بودن اعتماد به نفسش پی برده و در صورت نیاز آن‌را اصلاح کند. هرچند ظاهر این بازی با بازی‌های پیشرفته کنونی با گرافیک پیچیده و کاراکترهای قابل کنترلشان تفاوت دارد، اما تجربه‌های گذشته نشان می‌دهند که بعید نیست اگر پس از مدتی بازی‌های پرزرق و برق با اهدافی از این قبیل رواج پیدا کنند و با تلفیق نتایج کنونی در یک بازی راهبردی، محصولی تجاری به بازار راه پیدا کند. به ویژه این‌که پیش از این‌ نیز پروژه‌هایی مانند بازی سازمان فضایی ناسا («عصر جدید» شماره ۱۰۶ ماهنامه شبکه)‌ برای دوستداران مشاغل فضایی با چنین رویکردی پا گرفته‌اند.
گالری تصاویر

لینک کوتاه :
https://www.aftabir.com/article/show/59407
PRINT
شبکه های اجتماعی :
PDF
نظرات
جدیدترین اخبار ها
بروزترین اخبار ها
مطالب مرتبط

مشاهده بیشتر

با معرفی کسب و کار خود در آفتاب در فضای آنلاین آفتابی شوید
همین حالا تماس بگیرید