منقد مارکسیست، والتر بنجامین، در مقاله‌ای در سال ۱۹۳۶، فیلم (و به همراه آن لیتوگرافی و عکاسی) را هنر ”بازسازی مکانیکی“ نامید. این اظهارنظر هر قدر هم جنبهٔ سلبی داشته باشد می‌تواند آن را از نظر فرهنگی (هر چند قصد بنجامین این نبود) و از نظر ماده‌ٔ خام کاملاً پذیرفت. بر فرایند فتوشیمی (عکاسی) بنا شده، و چنان طراحی شده تا تصویر چیزها را به‌صورتی مکانیکی در حال حرکت بازسازی کند، درست به گونه‌ای که واقعیت عینی در مقابل عدسی دوربین ظاهر می‌شود. در آغاز سدهٔ بیست و یکم فیلمسازان به شکلی فزاینده به تکنولوژی‌های دیجیتالی تکیه می‌کنند تا مگر تصاویر خود را فراتر از محدودیت‌های مکانیکی تولید و کنترل کنند. این تکنولوژی قادر است مانند عکاسی یک واقعیت ”عینی“ را از طریق فرآیند پرده‌ آبی (کروماکی) یا از طریق اِسکَن لیزری به‌صورت دیچتالی و بدون نیاز به فیلمبرداری به‌طور مستقیم روی فیلم خام ضبط کند. CGI (تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر) اساساً شکلی از متحرک‌سازی کامپیوتری است و از همان تکنیکی استفاده می‌کند که نمایش‌دهنده‌ای چون تِد تِرنز فیلم‌های سیاه و سفید دوران استودیوئی را ”رنگی‌“ می‌کرد و آنها را روی ویدئو می‌آورد. CGI همچنین قادر است از هزاران قطعهٔ مجزا تصاویری را به‌صورت قاب به قاب تولید کند، و در این راه لازم است هر قطعه چنان محاسبه و جاگذاری شود تا دقیقاً توهمی از یک کل سه بعدی به‌دست دهد.


نخستین فیلم سینمائی به طریقهٔ CGI را والت دیسنی در یک فصل گسترده از فیلم تران (انتقام کامپیوتری، ۱۹۸۲) ساخت، که حدود بیست و پنج دقیقه تصویر دیجیتالی با کیفیت بالا دارد، و برای فیلم آخرین جنگندهٔ فضائی (نیک‌کَسِل، ۱۹۸۴) بیست و هفت دقیقه افکت مخصوص فضای عمیق به طریقهٔ CGI تولید شد؛ اما عصر این تکنولوژی هنگامی آغاز شد که جیمز کامرون در فیلم ورطه (۱۹۸۹) کامپیوتر گرافیک را با حرکت زنده درآمیخت. استفاده از CGI برای خلق یک موجود نامتعارف و زنده‌نما از جنس آب، یا ”سودوپاد“، نشان داد که افکت‌های پیچیدهٔ دیجیتالی می‌توانند بسیار حقیقی و در عین حال با هزینه‌ای معادل افکت اپتیک ساخته شوند (مانند تصاویری که پیش از این به‌صورت عکاسی در چاپگرهای اپتیک به‌دست می‌آمدند). پس از این فیلم بود که استفاده از افکت‌های دیجیتالی رو به افزایش نهاد، از جمله در فیلم‌های بازگشت کامل خاطره (پال ورهُون، ۱۹۹۰)، عروسک‌ها (بَری لِوینسُن، ۱۹۹۲)، نابودگر ۲: روز داوری (جیمز کامرون، ۱۹۹۱)، بیب (آرتور هیلر، ۱۹۹۲)، در خط آتش (ولفگانگ پترسُن، ۱۹۹۳)، مرگ برازندهٔ اوست (رابرت زمه‌کیس، ۱۹۹۲)، جوراسیک پارک (استیون اسپیلبرگ، ۱۹۹۳)، خانوادهٔ فیلنتستُن (برایان لِوان، ۱۹۹۳)، فارِست گامپ (رابرت زمه‌کیس، ۱۹۹۴)، صورتک (چاک راسل، ۱۹۹۴)، دروغ‌های حقیقی (جیمز کامرون، ۱۹۹۴)، و سایه (راسل مولکای، ۱۹۹۴). تماشائی‌ترین استفاده از CGI افکت‌های مخصوصی است که در آنها تصاویر سه بعدی دیجیتالی (رنگ نقره‌ای T1000 سایبورگ در نابودگر ۲؛ دایناسورهای جوراسیک پارک) با حرکت زنده ترکیب می‌شوند، اما برای صرفه‌جوئی، این شیوه را به‌صورت‌های بسیار معمولی هم می‌توان به‌کار گرفت. مثلاً در فیلم‌هائی نظیر بیب و در خط آتش، گروه کوچکی سیاهی لشکر به‌طور نامنظم دوبلکیت و تکثیر و در مدل‌های گوناگونی از صحنه‌های پرجمعیت جاسازی شده‌اند، و به این ترتیب در دستمزد سیاهی لشکر و کنترل جمعیت صرفه‌جوئی شده است.


یکی دیگر از کاربردهای CGI ساختن تصاویر مرکب الکترونیکی است - کنترل تصاویر فیلم در مرحلهٔ پس - تولید دیجتالی، استفاده از سیستم تدوین غیرخطی برای دستکاری در تصویر (از جمله افزودن رنگ کامپیوتری، پاک کردن سیم‌های نگهداراندهٔ بدل‌ها در صحنه‌های معلق)، تصاویر تلفیقی مرکب (از جمله نوشته‌های عناوین، بر هم گذاری تصاویر، افکت‌فزائی)، یا یکپارچه کردن عناصر تصویری جداگانه در یک تصویر (از جمله دیدار تام هنکس با شخصیت‌های تاریخی مانند کندی و نیکسُن در فیلم فارست گامپ؛ یا صحنهٔ پرواز جت در صحنهٔ نهائی دروغ‌های حقیقی)؛ سیستم‌های غیرخطی چون Lihtstorm، Avid Film Composer و D/vision - Pro، که به شکلی روزافزون در پس - تولیدهای استودیوئی برای تدوین همهٔ فیلم به‌کار گرفته می‌شود (از جمله فیلم خانم داتفایِر [کریس کُلمبوس، 1993] و سرعت [یان دوبونت، ۱۹۹۴] از کمپانی فاکس). افکت‌های دیجیتالی را در مرحله‌ٔ پیش - تولید هم به‌کار می‌گیرند - تحت‌عنوان ”پیش‌نمائی“، با تصویرسازی پیش از فیلمبرداری - از جمله برای تهیهٔ داستان‌نما (استوری‌بُرد)، صحنه‌سازی (تقیلد صحنه‌ای که قرار است فیلمبرداری شود)، تست نورپردازی و انجام حرکات پیچیده‌ٔ دوربین. در هنگام انتشار این مبحث مهم‌ترین تهیه‌کنندگان افکت‌های کامپیتوری در صنعت فیلم آمریکا عبارت بودند از اینداستریال لایت‌اند مجیک (ILM) متعلق به جرج لوکاس، دیجتال دُمِین، متعلق به IBM و پاسیفیک دیجیتال ایمجز (PDI) متعلق به کمپانی‌ سیلیکان‌ وَلی؛ این شرکت‌ها ممکن است به‌زودی اهمیتی همطراز استودیوهای فیلمبرداری بیابند که در حال حاضر برایشان کار می‌کنند.


تکنولوژی دیجیتال در قلمرو صدا به یک پاسخ فرکانسی کامل (full frequencey response) دست یافته است و به مهندسان صدا امکان می‌دهد صدا را به‌صورتی کاملاً قابل قبول در خارج از صحنه جابه‌جا کنند، و به شکلی راه‌بردی مایه‌های موسیقی و صدای‌سازها را از صداهای محیط جدا سازند. با تجهیز شدن پنجاه هزار سالن نمایش در جهان به یکی از سیستم‌های پلی‌بک (پخش) دیجیتالی (SR.D متعلق به دالبی، SDDS متعلق به سونی، و DTS متعلق به یونیورسال)، عرصهٔ نوینی برای طراحی صدای دیجیتالی سر برآورده است، و با خانگی شدن دیجیتال چند منظوره (ویدئوی با کیفیت بالا یا HD، صدا، گرافیک و متن) از طریق پانصد کانال کابلی مرتبط به یکدیگر، چنین به نظر می‌رسد که در دههٔ آینده سالن‌های نمایش دیگر قدیمی خواهند نمود. در ۱۹۹۳ تایم وارنر، بزرگ‌ترین کمپانی ارتباطی/سرگرمی‌سازی جهان، و شرکت سهامی تله‌کامیونیکیشنز (TCI)، بزرگ‌ترین شبکهٔ کابلی آمریکا، دست به دست هم دادند تا سخت‌افزار و نرم‌افزار قابل رقابتی بسازند تا مگر استانده‌ای را برای این بزرگراه عظیم الکترونیکی سدهٔ بیستم تثبیت کنند، و در این راه شرکت سهامی‌هائی نظیر کایرتسو نیز از آنها پیروی کردند. به نظر می‌رسد که در سینما، مانند بسیاری از زمینه‌های دیگر، عرصهٔ دیجیتالی آسنین بالا زده است تا آیندهٔ جهان را شکل دهد.


تاریخ سینما و حسابگرهای دیجیتالی، چه در دههٔ ۱۹۹۰ به یکدیگر متصل شوند یا نشوند، آنچه مسلم است تحویل تکنولوژیکی هردوی آنها روزافزون خواهد بود. بحث اصلی این مبحث از آغاز آن بود که سینما یک قالب هنری فناورانه است، و اینکه هر تحولی که در تکنولوژی آن حاصل شده و این تحول ادامه خواهد داشت، تغییر بنیادینی از قالب بیانی آن را به‌دنبال داشته است. در این مبحث ملاحظه‌ کردیم که قالب سینمای صامت چقدر با قالب ناطق تفاوت داشت و قالب پردهٔ عریض چقدر با هردوی آنها متفاوت بود - و این تفاوت‌ها ناشی از تکنولوژی‌ دوره‌ای بود که فیلمساز در اختیار داشت. سنت‌‌روائی که گریفیث عمر خود را صرف کشف آن کرد امروز به‌سادگی در اختیار هر کسی قرار دارد که نسخه‌ای از کتاب اصول مقدماتی فیلمسازی یا هر راهنمای دیگری را خریده باشد؛ مونتاژ آیزنشتاین را امروز در هر فیلم تبلیغاتی تلویزیونی می‌توان مشاهده کرد؛ دستیابی به حرکات سیال دوربین، که روزگاری نیاز به مهارت و استادی مورنائو، رنوار یا ولز داشت، امروز در هر فیلم تبلیغاتی تلویزیونی می‌توان مشاهده کرد؛ دستیابی به حرکات سیال دوربین، که روزگاری نیاز به مهارت و استادی مورنائو، رنوار یا ولز داشت، امروز با اجارهٔ یک استِدی‌کَم میسر است. این ابزار نگهدارندهٔ دوربین چنان با تصاویر ضبط شده همراهی می‌کند که گوئی دوربین بر یک کرین یا دالی سوار بوده است.


در حقیقت از سال ۱۹۸۵ هر فردی با پرداخت هزار دلار می‌توانست یک ویدئو ضبط نیم‌اینچی در اختیار داشته باشد، دستگاهی که قادر است تصویری دقیق و صدائی چنان شفاف ضبط کند که روزگاری تنها از استودیوهای بزرگ آمریکائی در عصر طلائی برمی‌آمد؛ ده سال بعد یک دوربین ضبط هشت میلیمتری H.D به‌وسیله‌ای روزمره بدل شده و قیمت همان تکنولوژی نیم‌اینچی حتی به نصف کاهش یافته بود. تکنولوژی‌ها هر روز کهنه می‌شوند؛ هنر، اما کهنه نمی‌شود - و این تناقض بزرگی است که در ذات هنر نهفته است. برای درک کامل نبوغ گریفیث یا آیزنشتاین، یا رنوار، ولز، هیچکاک یا هر چهرهٔ تأثیرگذار دیگر در تاریخ سینما باید بتوانیم به گذشته باز گردیم، به محدودیت‌هائی که تکنولوژی زمان آنها داشت، اما هنرمندان بزرگ از محدودیت‌ها برگذشتند تا هنر تصاویر متحرک عکاسی شده را بیافرینند - و امروز جادوی دیجیتال حتی دستاورد همان تصاویر را به مبارزه می‌طلبد. به‌نظر می‌رسد در فاصله‌ای نه‌چندان دور، همچنان که مقابل پردهٔ هولوگرافیک ویدئوئی، به‌اندازهٔ دیوار اتقال خود، نشسته و تصاویری با حساسیت بی‌سابقه را تماشا می‌کنیم فراموش کنیم چه دینی از پیشقراولان سینما به گردن داریم - نه تنها به خاطر آفرینش فنی‌ترین قالب هنری، بلکه همچنین از آن رو که آن قالب را معنا و تشخیص دادند و به آن جنبه‌ای انسانی بخشیدند. نسل هنرمندان فیلم و ویدئوی امروز تنها با سر سپردگی به آن وجه انسانی است که می‌توانند ما را خرسند کنند و گرنه چه بسا که محیط شنیداری و دیداری سدهٔ آیندهٔ ما، همچون درونمائی که فیلم ادیسهٔ فضائی از ماه ، با منظری که فیلم درخشش از روح ما تصویر کرده، همان قدر سرد و بیگانه شود.