استراتژی در صنایع فرهنگی-۱/

نقش مدیریت استراتژیک در توسعه صنایع فرهنگی/ مرور تجربه‌های جهانی

فرهنگی

در این مقاله با بررسی تجربیات کشورهایی که در آغاز تحولات نوین جهانی با درک صحیح از نقش فرهنگ بر توسعه، به عنوان پیشتازان عرصه جدید؛ به نقش مدیریت استراتژیک در صنایع فرهنگی بپردازیم.

خبرگزاری مهر- سرویس فرهنگ:  تحولات جهانی موجب تغییر صفحه بازی و خروج بازیگران از چارچوب نظامی به چارچوب اقتصادی و فرهنگی، و عامل تغییر شاخص های توسعه یافتگی شده است. در این مقاله برآنیم تا با بررسی تجربیات کشورهایی که در آغاز این تحول با درک صحیح از نقش فرهنگ بر توسعه، به عنوان پیشتازان عرصه جدید؛ به سازی نقش مدیریت استراتژیک در صنایع فرهنگی بپردازیم.

به عنوان راهنمایی برای مدیران ارشد، توجه به رهنمودهای مقام معظم رهبری و در آغاز سالی که به نام اقتصاد و فرهنگ، با مدیریت جهادی و عزم ملی نامگذاری شده ضرورت دارد. در نهایت پیشنهادهایی با رویکرد بازاریابی و تولید براساس نیازمندی ها و استانداردهای بین المللی ارائه شده است.

مقدمه:

پس از پایان جنگ‌های جهانی و با ظهور ژاپن و آلمان به عنوان دو قدرت اقتصادی در دهه ۱۹۸۰ میلادی، به تدریج فاز جدیدی در بازی رقابت آغاز شد؛ رقابت اقتصادی. قریب به دو دهه از آغاز رقابت اقتصادی به عنوان عنصر مسلط در بازی رقابت های جهانی می گذرد و ملت هایی برنده هستند كه از توان اقتصادی برتری برخوردارند.

در مطالعه عوامل بروز تحولات اساسی در قلمرو اقتصاد و توسعه یافتگی کشورها، با نقش خلاقیت های بشری در ابعاد ملی مواجه می شویم. فاکتورهای کمی و کیفی خلاقیت علاوه بر اینکه عمدتاً با توارث از نسلی به نسل دیگر منتقل می گردند، برای به محیط مناسب نیز وابستگی دارد. شرایط محیطی و نظام ارزش های فرهنگی در شکوفایی، جهت دهی و تقویت سهم به سزایی دارند. از این جهت است که فرهنگ، خلاقیت و اقتصاد دارای همبستگی های بنیادین هستند.

تعامل بین فرهنگ و اقتصاد از حوزه های جذاب پژوهشی و به شدت مورد توجه موافقان و مخالفان الگوهای توسعه در تمامی کشورها بوده و هست. این حوزه از جمله قلمروهایی به شمار می آید که سیاست‌گذاران و برنامه‌ریزان بخش عمومی و نیز فعالان خصوصی در هر دو عرصه‌ اقتصاد و فرهنگ برای تصمیم‌گیری و سامان دهی رفتارها و عملکرد بدان نیازمندند.

به همین جهت پس از پیروزی انقلاب اسلامی در ایران؛ نگرانی‌های جدی در مورد آثار تحولات غرب گرایانه‌ بر حوزه فرهنگ که عمدتاً ناشی از پیگیری برنامه‌های اقتصادی منبعث از نظریات اقتصادی سرمایه‌داری لیبرال در چارچوب الگوهای توسعه‌ غربی است، صفحه جدیدی از بازی را ارائه داد. از سوی دیگر مقولات هنری مورد توجه در ساحت عمومی فرهنگ مانند سینما، موسیقی و تئاتر، معماری و شهرسازی، گردشگری، نقاشی، تصویرگری، هنرهای تجسمی و عکاسی، با مخاطبان کودک و بزرگسال با پیشرفت تکنولوژی دستخوش تغییرات گسترده شده اند.  

اقتصاد، فرهنگ؛ اقتصاد فرهنگ

گرچه علماى اقتصاد با رویكردى اقتصادى به «اقتصاد فرهنگ» می نگرند و اندیشمندان فرهنگ با رویكردى فرهنگی، اما اقتصاد فرهنگ بیشتر دارای زمینه فرهنگى است تا اقتصادی. با نگاه به دامنه وسیع از توریسم گرفته تا طراحی صنعتی، این عرصه نوید دهنده وجود قابلیت های سرمایه گذاری، تولیدی و درآمدی کلان برای هر کشور صاحب تمدن است. همگام با توسعه فناوری، ارتقاء سطح محصولات و صنایع فرهنگی، متناسب با نیازمندی های انسانی و ناشی از کاربرد فناوری های مختلف برجسته می گردد. اینجاست که پایان دوره سیطره فناوری های سخت و دوران شکوفایی فناوری های نرم رخ می نماید و در توسعه همه جانبه، افزایش شعاع دایره تخصص های میان رشته ای پررنگ می شود.

در اینجا خلاقیت به عنوان عنصر اصلی توسعه صنایع فرهنگی مطرح می شود. و حوزه انیمیشن به عنوان تکیه گاه بحث در قلمرو تلاقی تکنولوژی و فرهنگ یک مثال برجسته از تلاقی طیف هنر که در سینما متجلی است با فناوری اطلاعات که در استفاده از سخت افزار و نرم افزار مورد نیاط برای جان بخشیدن به تصاویر واقعیت یافته است. وقتی صحبت از برندسازی در صنعت فرهنگی فیلم می‌شود نام یک شرکت بالاتر از همه می‌درخشد و آن شرکت والت‌دیزنی و برند آن برای ساخت کالای فرهنگی مناسب خانواده‌ها است.

گروه دیزنی که اکنون در زمینه‌های مختلف همچون شبکه اینترنت، استودیو فیلم‌سازی، محصولات مصرفی و اقامتگاه تفریحی فعالیت دارد از یک استودیوی کوچک ساخت فیلم‌های کوتاه انیمیشن آغاز به کار کرد. این استودیو زیاد موفق نبود و اغلب با بدهی‌های زیاد دست به گریبان بود. پس از ساخت کارتون‌های محبوب «میکی‌ماوس» بخت به دیزنی رو آورد. در سال ۱۹۳۷ دیزنی با خلق «سفید برفی و هفت کوتوله» و پس از آن «سیندرلا» و «بامبی» به برترین سازنده فیلم‌های انیمیشن تبدیل شد و البته گفتنی است که سالیان دراز رقیب جدی در این عرصه برای آن وجود نداشت.

در دهه ۱۹۳۰ شرکت فیلم‌سازی برادران وارنر و شرکت‌های دیگر شروع به تولید شخصیت‌های کارتونی از «باگزبانی» گرفته تا «تام و جری» کردند. اما استاندارد را دیزنی تعیین می‌کرد و هیچ شرکت دیگری از نظر ظاهر، فریبندگی و عمق هنر به پای کیفیت دیزنی نمی‌رسید. دیزنی در آثار خود تمرکز بر خنداندن مخاطب نداشت. بلکه درپی ایجاد تجربه، نوآوری و هنر بود. در آخر دهه ۱۹۳۰ رنگ هم به استاندارد انیمیشن‌های کوتاه افزوده شد. در این دهه کارتون‌های کوتاه دیزنی جوایز اسکار در زمینه انیمیشن‌های کوتاه را جارو می‌کردند. و هم‌چنین دیزنی جوایز دیگری برای تجربیات خود در استفاده از دوربین، نمایش واقع‌گرایانه حیوانات در تصاویر و عواملی مانند نورپردازی و … به دست آورد.

دیزنی به عنوان پیشتاز این صنعت، خواسته یا ناخواسته به عنوان یک پیشرو تکنولوژیک عمل کرده است. تمرکز بر کیفیت و جنبه های هنری آنقدر پررنگ بوده است که عملاً چارچوبی را که از آن به «استاندارد» یاد شده پایه گذاری کرده است. در ارزیابی دلایل عدم توفیق «دارا و سارا» و یا توفیق نسبی «شکرستان» به عنوان دو نمونه داخلی؛ متفاوت بودن "تراز" مطلوبیت فنی و هنری با تجربه های جامعه از نمونه های خارجی مشابه مثل «باربی» یا «دیزنی» موجب تفاوت در سطح مقبولیت این دو محصول فرهنگی شد. علت دیگر، تفاوت بسیار زیادی است که بین شرایط عمومی جامعه در زمانی که «عروسک های دارا و سارا» به بازار عرضه شدند با وضعیت و فضای حاکم بر جامعه در مقطعی که انیمیشن «شکرستان» معرفی شد.

ضمن اینکه انیمیشن و عروسک اساساً دارای تفاوتها، کارکردها و مخاطبان متفاوتی هستند که موجب می شود کانال توزیع کاملاً متفاوتی را طلب کنند. حرکت بر روی محور زمان از این جهت کمک کننده است که شکرستان در دوره ای عرضه شد که شبکه نمایش خانگی نوپا و ناشناخته بود. علی رغم استفاده از عبارات مصطلح، تلفیق جذاب بین تکنیک و چیدمان سنتی در نماها و استفاده از صداپیشگان موفق، شاید اگر «شکرستان» هم در شبکه نمایش خانگی عرضه می شد به این میزان از فروش به عنوان یکی از شاخص های موفقیت دست پیدا نمی کرد. «شکرستان» نمونه عینی از موفقیت در فروش محتوا و «دارا و سارا» نمود ناموفقی از فروش کالاست.

با تأکید بر کارکردهای گوناگون فرهنگی و تربیتی، به دلیل گستردگی طیف عوامل و متعاملان طبیعتاً آثار نهان و آشکار ممیزی در حوزه صنایع فرهنگی از نمود بیشتری برخوردار است. به همین جهت پس از پیروزی انقلاب اسلامی در ایران؛ نگرانی‌های جدی در مورد آثار تحولات غرب گرایانه‌ بر حوزه فرهنگ که عمدتاً ناشی از پیگیری برنامه‌های اقتصادی منبعث از نظریات اقتصادی سرمایه‌داری لیبرال در چارچوب الگوهای توسعه‌ غربی است در قانون گذاری و سمت دهی به تولید کالاهای صنایع فرهنگی نقش برجسته ای داشت. علی رغم تلاش مراجع رسمی مانند مجلس شورای اسلامی و شورای عالی انقلاب فرهنگی بر میانه روی، گروه هایی از تشکلات غیردولتی گاه به مرزهای تفریط نزدیک شدند و گاه به مرزهای افراط و در نتیجه تصویر کلی صنایع فرهنگی با اعوجاج و کاریکاتور گونه مشاهده می شود.

فناوری نرم                                                  

در نقطه مقابل فناوری سخت؛ یعنی آن دسته از تمامی فناوری هایی كه ریشه در علوم طبیعی و فیزیكی (زیست شناسی، فیزیك، شیمی، ریاضیات) دارند و ابزار تولید كالاهای مادی و فیزیكی به شمار می آیند، فناوری نرم قرار دارد. آن دسته از فناوری ها كه ریشه در علوم غیرطبیعی (علوم انسانی، هنر و غیره) دارند و حوزه عملیاتی آن ها دنیای فكر و ذهن انسان است. سه دسته از دسته بندی های فناوری های نرم مربوط به موضوع محوری مقاله عبارتند از:

فناوری‌های نرم تجاری
فناوری‌های نرم فرهنگی
فناوری‌های نرم اجتماعی

در پیوستار فناوری های نرم و سخت؛ و در بخش بندی حوزه های مختلف فعالیت های دارای کارکرد مستقیم و یا غیرمستقیم اقتصادی، سهم صنایع خلاق و صنایع فرهنگی در GDP کشورهای محتلف نشان دهنده استراتژی و موقعیت آنها در رقابت های جهانی اقتصاد است. در ادامه با بررسی وضعیت چند کشور، نقش مدیریت استراتژیک در تدوین چشم انداز و مأموریت های کلان ملی در چارچوب بازاریابی محصولات این صنایع را بررسی می کنیم.

بررسی موردی

چینی‌ها پس از آزادسازی در سال ۱۹۸۷، توانستند اقتصاد خود را به شدت بالا بکشند به نحوی که در سال ۲۰۱۲ بالاترین تولید ناخالص ملی دنیا را پس از آمریکا به میزان ۸.۲۲۷ تریلیون دلار به دست آوردند. گزارش گلوبال ورلد ریپورت نشان می دهد تا سال ۲۰۱۵ چین با پیشی گرفتن از ژاپن دومین اقتصاد برتر دنیا خواهد بود. تخمین این کشور برای بازار انیمیشن - به عنوان بخشی از صنایع فرهنگی، تنها برای حوزه جمعیتی بالغ بر ۳۷۰ میلیون نفر در رده سنی کودک و نوجوان و جامعه مخاطب ۵۰۰ میلیون نفری تخمین ۲۰ بیلیون پوند (۳۳.۴ بیلیون دلار) است.

بیش از ۵۶۰۰ شرکت فعال در این حوزه برای تأمین نیازهای محتوایی خود از کشورهای غربی مدد می جویند. در برنامه ۵ ساله این کشور، ۲.۲ بیلیون دلار صرفاً برای حوزه بازی های برخط پیش بینی شده است. استراتژی و سیاست دولت چین در یازدهمین برنامه ۵ ساله این کشور، این است که بجای عبارت "ساخت شده در چین"، "طراحی شده در چین" را جایگزین نماید و طبیعتاً افزایش ظرفیت خلاقیت و رقابت مهمترین موضوع در این زمینه است. در حال حاضر رقابت اصلی برای برندینگ از سنگاپور و هنگ کنگ وارد می شود.

نظر به اهمیت رسانه و نقش آن در پیاده سازی این سیاست، تنها حوزه تولیدات رسانه، هنوز فاصله قابل ملاحظه ای بین شرکت های بریتانیایی و چینی وجود دارد. دنبال کردن دو اقدام سیاستی این کشور را به عنوان اولین صادر کننده کالاهای فرهنگی تبدیل کرده است. نخست اینکه صنایع فرهنگی را به عنوان یکی از ستون های توسعه اقتصادی شناخته است و دیگر؛ یکپارچه سازی آن در فرایندهای برنامه ریزی کلان.

در حالی که دیزنی به تمام بخش‌های بازار صنایع فرهنگی توجه داشته و هر صنف و گروه و کانال توزیعی را در نظر گرفته، عملاً از تمامی ظرفیت های جامعه برای مدیریت تقاضا در یک سمت و مدیریت پاسخ در سمت مقابل بهره می برد. تقریباً تمامی متولیان حوزه فرهنگ و هنر در استفاده از فناوری های ارتباطی، سرگرمی های آموزنده و تفریحات جمعی عقب تر قافله صنعتی کشور حرکت می کنند. به دلیل عدم وجود زیرساخت های ارتباطی، مراکز داده، مراکز توزیع داده و نقاط اتصال عملاً امکان ارائه خدمات محتوامحور وجود ندارد. بنابراین نباید انتظار داشت که مثلاً بر فرض تولید هم از «بازی برخط شکرستان» استقبال شود و یا عروسک های «دارا و سارا» در اینترنت محلی از اعراب پیدا کنند. دقیقاً این بخش از زنجیره به حوزه وظایف تصدی گری دولت مرتبط است که وظیفه ایجاد زمینه مساعد و مناسب برای حضور فعالان خلاق عرصه های فرهنگی را برای حضور در رقابت های چند جانبه که منتج به پولسازی می شوند فراهم آورد.

تغییر پارادایم و حرکت هرم سنی و جنسی مردم بر روی محور زمان، اقتضائات جدیدی را طلب می‌کند که در هر سه حوزه قانونی، فنی و تجاری اگر مورد غفلت هم قرار نگرفته باشند، به نتیجه مطلوب نیز نزدیک نشده اند. همانگونه که غالباً در ورزش از حمله، به عنوان بهترین دفاع یاد می شود؛ در عرصه های فرهنگی هم باید فعال بود و نه منفعل. بخش زیادی از نیازمندی های استراتژی عملکرد فعالانه اساساً ارتباطی به فرهنگ و صنایع فرهنگی ندارند، اما آسیب های فرهنگی بسیاری بر جای می گذارند.

تأمین برنامه برای شبکه‌های کابلی، ماهواره ای و تلویزیونی یکی از روش های بکارگیری فناوری دیگران و پولسازی از محتوای خودی است. یکی از دلایل عدم موفقیت شبکه جهانی سحر، عدم توجه به نیاز مخاطب است. این عدم موفقیت ناشی از بی‌توجهی به ذائقه و نیاز مخاطب را در ترجمه نظیر به نظیر مطالب ارائه شده توسط وب سایت های داخلی که بعضاً از غنای محتوایی هم برخوردارند شاهد هستیم.

صندوق بین‌المللی پول پیش بینی کرد که تولید ناخالص ملی هند به عنوان دومین کشور پرجمعیت دنیا از ۱.۸۴۲ تریلیون دلار به رقم قابل توجه ۵.۹۳  بیلیون دلار در سال ۲۰۱۵ برسد و بنا بر گزارش فدراسیون اتاق بازرگانی و صنایع هند، سهم صنایع خلاق و صنایع فرهنگی از ۶۵۲ بیلیون دلار در سال ۲۰۱۰ به ۷۳۸ بیلیون دلار در سال ۲۰۱۱ رسیده و سالانه رقمی بالغ بر ۵% از GDP این کشور را به خود اختصاص داده است. فناوری اطلاعات اقتصاد هند را نیز دستخوش تغییرات خلاقانه کرده است. براساس دسته بندی UNCTAD کالاها و خدماتی نظیر صنایع هنری، فیلم، رسانه های نوین و ... توسط صنایع خلاق تولید و ارائه می شوند. در سال ۲۰۰۸ رقمی بالغ بر ۵۹۲ بیلیون دلار (حدوداً ۱۲%) از صادرات بین المللی هند سهم صنایع خلاق و فرهنگی هند بوده که نسبت به سال ۲۰۰۲ دو برابر شده داشته است.

این کشور در مقام دوم صادر کنندگان صنایع فرهنگی و پس از چین با ۲۰.۸% سهم صنایع خلاق در سبد کالاهای صادراتی خود در قرار دارد. دولت هند با توجه به پتانسیل گسترده این کشور در  بهره گیری از صنایع خلاق (فیلم و یا صنایع دستی) درک خوبی از مسائل و مختصات ملی خود دارد و به روشنی می داند که نیازمند سیاستگذاری متمرکز برای پیمودن راه درازی در بالا بردن جایگاه جهانی خود را در این بخش پویا است.

انگلستان صنایع خلاق را به‌عنوان صنایعی که منشاء آنها در خلاقیت فردی، مهارت و استعداد نهفته است و به عنوان یک فرصت بالقوه برای ثروت و ایجاد شغل تعریف کرده است. از سال ۱۹۹۷ دولت برای بهبود صنایع خلاق و پرورش نام تجاری ملی و احیای اقتصاد در تلاش است. بدین منظور وزارت فرهنگ، رسانه و ورزش در سال ۱۹۹۸ به عنوان مسئول صنعت خلاق ایجاد گردید.

صنایع خلاق شامل حوزه‌های مختلفی شامل طیفی از تبلیغات تا بازی های ویدئویی با جذب ۱.۷ میلیون نفر مشارکت ۵.۲ درصدی در خروجی های کشور یکی از بخش‌های پیشرو در صنایع انگلستان است. ارزش ناخالص افزوده (GVA) این کشور با رشد ۱۵.۶ درصدی از سال ۲۰۰۸ سهمی در حدود ۵.۴% از کل اقتصاد بریتانیا را در اختیار دارد.

قدرت و صلابت این بخش از اقتصاد انگلستان در سطح جهان به رسمیت شناخته شده و توانایی این کشور در بهبود اقتصادی دیده می شود. PricewaterhouseCoopers سرعت رشد سالانه رسانه های بریتانیا و صنعت سرگرمی این کشور را تا ۲۰۱۶، ۴.۲٪ پیش بینی کرده است. صادرات برنامه های تلویزیونی این کشور از ۲۰۰۶ تا ۲۰۰۹ رشدی بالغ بر ۱۲۷% را تجربه کرده و این کشور را پس از امریکا در مقام دوم قرار داده است. روندهای مؤثر بر صنایع خلاق در سند استراتژی ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۶ این کشور عبارتند از:

- ادامه دیجیتالی شدن
- بخش بندی مخاطبان
- تغییر دادن رفتار کاربر
- همگرایی – نیازمندی بخش خدمات به منظور فعالیت سراسری دستگاه ها در محیط های مختلف
- واسطه زدایی اقتصادی – حذف واسطه ها در زنجیره تأمین

این روندها فرصت های قابل توجهی را برای کسب و کار خلاق در انگلستان فراهم آورده و به طور فزاینده ای به ظهور چشم انداز پیچیده دیجیتال کمک کرده اند، به نحوی که تاثیر بزرگی بر روش های سنتی برای به دست آوردن ارزش از محصولات و خدمات داشته اند. از سال ۲۰۰۷ برای توسعه محصولات و خدمات جدید، ۳۰ میلیون پوند (۵۰ میلیون دلار) برای حمایت از بیش از ۳۰۰ پروژه و بیش از ۳۳۰ کسب و کار خلاق تخصیص یافته است. Ostmodern (طراحان محصولات دیجیتال)، باغ وحش دیجیتال، سیستم ردیابی سراسری فایل های رسانه ای مثالهایی از پروژه های تحت حمایت دولت انگلستان در حوزه صنایع خلاق هستند.

برخی از دلایل حمایتی در سند استراتژی صنایع خلاق این کشور آمده است:

- ایجاد ۱.۵ میلیون شغل
- قرار گرفتن در کلاس جهانی
- رو به رشد با وجود عدم اطمینان اقتصاد
- A sector undercapitalizedat remains

مقارن سال ۱۳۸۰ هجری شمسی دولت كره جنوبی با سرمایه گذاری بالغ بر ۱۰ تریلیون وون (معادل ۱۲ میلیارد دلار) برای پژوهش و توسعه فناوری فرهنگی، آن را به عنوان یكی از پنج فناوری نسل آینده اعلام کرد. امروزه اقتصاد کره جنوبی با برخورداری از تکنولوژی بالا، مبتنی بر نوآوری است. در کابینه­ دولت  کره­ جنوبی وزارتخانه­‌ای با نام «وزارت علوم، فناوری اطلاعات و ارتباطات و برنامه‌­ریزی آینده» وجود دارد. هریک از بخش های سازمانی این وزارتخانه مسئولیتی برعهده دارند که جملگی در مسیر اهداف و استراتژی­های وزارتی زیر گام برمی­‌دارند:

- پیگیری توسعه­ علم، فناوری و ICT در میان مردم
- بنیان نهادن اکوسیستمی بر مبنای اقتصاد خلاق
-تقویت توانایی­های ملی در تحقیق و توسعه و نوآوری
- تبدیل صنایع نرم­افزاری و محتوایی به محور اقتصاد
- ترغیب به همکاری جهانی و جهانی سازی

در سال های ۱۹۹۷ تا ۲۰۰۴ اولین بازار برای محصولات فرهنگی شرکت های کره ای در شرق و آسیای جنوب شرقی با صادرات نمایشنامه های تلویزیونی شکل گرفت. استارتاپ ها و کسب وکارهای مبتنی بر خلاقیت و نوآوری های هرچند جزئی جایگاه ویژه ای در کره جنوبی دارند. امروزه بیشتر استارت آپ‌ها سرمایه مورد نیاز خود را در عرضه اولیه عمومی ایده تأمین می کنند. تفاوتی که در عملکرد و برنامه ریزی های کلان این کشور مشهود است، ایجاد اکوسیستمی است که منجر به شکوفایی خلاقیت و پرورش نوآوری های تکنولوژیک در اقتصاد شود. شاید این تعبیر خلاف نباشد که خلاقیت و صنایع ذهنی و فکری به حوزه فناوری های سخت نیز خوراک می رسانند.

از اواخر سال ۲۰۰۷، با رشد رسانه های اجتماعی پدیده Hallyu (یا موج کره ای = تغییرات فرهنگی) دوران مهمی را تجربه کرده است. کالاهای تکنولوژی ساخته شده در کره به همراه نوآوری در سرویس امنیت ملی (به عنوان مثال، Cyworld) و گوشی های هوشمند (به عنوان مثال، سامسونگ گالاکسی)، و همچنین بازی آنلاین (به عنوان مثال Lineage and Aion) به بخش عمده ای از موج کره ای در رسانه ها و گوشی های هوشمند و رسانه های اجتماعی تبدیل شد.

نقش محوری در گسترش K-Pop و دیگر ژانرهای فرهنگی طرفداران زیادی در بسیاری از کشورها پیدا کرده است. لذت بردن از سایر محصولات فرهنگی دارای ابعاد اجتماعی، با اشاره به یک گروه از برنامه های کاربردی مبتنی بر اینترنت میسر شده است که همگی بر روی پایه های ایدئولوژیک و فن آوری از وب ۲.۰ ساخته شده اند و تبادل محتوای تولید شده توسط کاربر را ممکن ساخته است. در کره جنوبی هم مانند بسیاری از کشورها جایگاه صنایع فرهنگی به حوزه مرکزی اقتصاد ملی نزدیک تر شده است.

دیگر نمی‌توان شرکت‌های فعال در زمینه صنایع فرهنگی را به عنوان بخش ثانویه اقتصاد در نظر گرفت. بنا بر تعریف سازمان آموزشی، علمی و فرهنگی سازمان ملل متحد (یونسکو) زمانی کالا و خدمات فرهنگی در خطوط صنعتی و تجاری یک صنعت فرهنگی تولید، تکثیر، نگهداری و یا توزیع می‌شوند که در مقیاس بزرگ و مطابق با یک استراتژی مبتنی بر ملاحظات اقتصادی و بدور از هر گونه نگرانی برای توسعه فرهنگی طراحی شده باشند.

بررسی تجربه کشورها علاوه بر اینکه به ضرورت نهادها و نهادسازی می پردازد، از آن جهت دارای اهمیت مضاعف است که در برخی از اسناد مورد مطالعه برای نگارش این مقاله موارد برجسته ای مشاهده گردد. مثلاً در سند برنامه ریزی استراتژیک صنایع خلاق کشور استرالیا برای قرن ۲۱ که در سال ۲۰۱۱ توسط وزارت هنر این کشور تدوین شده است آمده: «خلاقیت کلید نوآوری و نوآوری پیشران رشد، ثبات و رفاه است. نوآوری خلاق حاصل منابع مختلفی چون هنر، علوم، تجارت، تحقیق، توسعه و ارتباطات است که جملگی «سرمایه فرهنگی» استرالیا را غنی می سازند.» فرهنگ به عنوان سرمایه و متشکل از اجزای مختلفی در عالی ترین سند برنامه ریزی این کشور برای قرن دارای جایگاه ویژه ای دارد. در نمودار فوق سهم هریک از بخش های سازنده سرمایه فرهنگی در بخش نیروی کار و تولید خالص صنعت (IGP) به تفکیک نشان داده شده است.

یکی از مهمترین پارامترهای موفقیت در بیان تجربیات کشورهای یاد شده عنصر خلاقیت بشری است. چرا که طراحی، تولید وعرضه محصولات صنایع فرهنگی دارای وابستگی مستقیم به فکر و ذهن انسان هستند. نتایج مطالعه و بررسی میزان سرانه تولید ناخالص داخلی در آمریكا نشان می‌دهد، به‌رغم رخ داد چهار انقلاب فناوری‌ كه در طول ۲۰۰ سال اخیر، رشد اقتصادی مستقیماً با موج توسعه فناوری‌های نرم مرتبط است.

برای مثال در فاصله دهه‌های ۲۰ و ۵۰ نوآوری‌های فناورانه متنوعی به‌طور گسترده مورد استفاده قرار گرفتند و در نتیجه متوسط امید به زندگی از ۳۵ سال در قرن ۱۸، به ۵۵ سال در دهه ۱۹۲۰ میلادی رسید. دلیل اصلی این رشد سریع و گسترده "حمایت از ثبت اختراع" یا نوآوری ایجاد «شركت سهامی» و بازارهای سهام و توسعه آنها در حكومت‌ها و كشورها در واقع نظام پتنت، سازوكار شركت‌های با مسؤولیت محدود، نهادهای بازار سهام و تكنیك‌های سهام، نظام سرمایه‌گذاری ریسك‌پذیر و غیره، نمونه هایی از به‌كارگیری گسترده فناوری‌های نرم و نوآوری‌های نهادی است.

بخش توسعه پایدار ملل متحد به ترتیب در سال های ۱۹۹۶، ۲۰۰۰ و ۲۰۰۶ اقدام به انتشار سه ویرایش از مجموعه شاخص های توسعه پایدار نموده است. در آخرین مجموعه ۹۶ شاخص به عنوان راهنما همراه با اسناد مرتبط جهت استفاده توسط کشورهای مختلف معرفی شده و دارای قابلیت استفاده توسط کشورهای مختلف است.

حداقل ۵ محور آموزش، سلامت، الگوی تولید و مصرف، مشارکت در اقتصاد جهانی و توسعه اقتصادی از محورهای ۱۴ گانه این سند هستند که با مقوله فناوری های فرهنگ عجین شده اند. در همین دوره زمانی با توجه به اهمیت موضوع و در جهت رفع معزلات، در سال ۱۳۷۸ سیاست های استراتژیك بخشی، مواد قانونی و راهكارهای اجرایی سیاست ها و رهنمودهای كلی در برنامه سوم توسعه تهیه شد. با عنایت به تحولات گذشته و روندها و مشكلات، چالش های آینده بخشی در موارد زیر خلاصه شد:

تحمیل های فرهنگی داخلی و خارجی؛
عدم جامعیت و تطبیق اصول سیاست های فرهنگی با شرایط روز جامعه و فقدان مكانیزم اجرایی برای تحقق آن؛
دخالت غیر ضروری دولت در تصدی امور؛
گسترش دستگاه های موازی فرهنگی؛
فقدان قوانین مورد نیاز در بخش؛
ناكارآمدی و ناتوانی نظام های نظارتی در بخش فرهنگ و هنر؛
متنوع شدن تقاضاهای فرهنگی؛
توسعه تكنولوژی ارتباطات؛
تهاجم فرهنگی؛
بحران هویت و مسئولیت گریزی؛
ضرورت تغییر تكنولوژی ارتباطی؛
عدم امنیت شغلی؛
نبود امنیت و آرامش در منطقه بر اثر تفاوت‌های فرهنگی و مشكلات سیاسی.

همزمان با حرکت بطیع شاخص‌های اقتصادی کشور ما، کشورهای اندونزی، ترکیه و امارات متحده عربی به‌عنوان سه کشور اسلامی در قاره کهن نیز به سرعت در حال رشد دادن شاخص‌های اقتصادی خود و به مدد بهره برداری از فناوری های نرم و سنایع فرهنگی و صنایع خلاق هستند.

بنابر سند چشم‌انداز بیست ساله بنا بر این است که تا سال ۱۴۰۴ به قدرت اول اقتصادی، فرهنگی و دفاعی در منطقه تبدیل گردد، لکن مع‌الاسف و فارغ از چرایی‌ها و چگونگی ها فاصله قابل توجهی با این اهداف مشاهده می شود که نیل به این اهداف را در مدت زمان باقی مانده دشوارتر کرده است. حوزه نیروی جوان، خلاق و تحصیلکرده به پشتوانه‌های عظیم هنری و فرهنگی منبعث از تعالیم اسلامی و بهره مندی از تمدن کهن ایران باستان مزیت‌های رقابتی کشور ایران هستند.

از آنجا که کشور ما در برخی فناوری های سخت و قلمرو نظری و عملی دارای مزیت رقابتی نیست، برای جبران بخشی از عقب ماندگی‌های فعلی باید به فناوری‌های فرهنگی بهای بیشتری داده شود.  با یادآوری تعریفی که در باب فناوری های نرم ذکر شد، سرمایه های عظیم فرهنگی ایران پتانسیل لازم را برای تغییر صفحه بازی در اختیار استراتژیست های ملی قرار می دهد.  

ادامه دارد...

نویسنده: محمدرضا اسمعیلی