آفتاب
در میزگرد مهر مطرح شد؛

تلاش برای انسجام تحقیقات بازی‌های دیجیتال/ چقدر علمی عمل می‌کنیم؟

تلاش برای انسجام تحقیقات بازی‌های دیجیتال/ چقدر علمی عمل می‌کنیم؟

کارشناسان مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) ضمن ارائه گزارشی از محصولات آماری این مرکز بر تلاش برای حذف فاصله میان دانشگاه‌ها و مراکز صنعتی در این حوزه تأکید کردند.

خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال(دایرک) که فعالیت رسمی خود را از تیرماه ۹۴ و در زیرمجموعه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آغاز کرده‌است، در حال حاضر معتبرترین مرکز استخراج اطلاعات آماری درباره وضعیت بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران است.

پیش از این و در قسمت نخست میزگرد خبرگزاری مهر با کارشناسان این مرکز، به بررسی اهداف و کارنامه دایرک تا به امروز پرداختیم و دومین بخش این میزگرد را هم با تمرکز بر داده‌ها و دستاوردهای آماری این مرکز منتشر کردیم.

سیدمحمدعلی سیدحسینی مدیر پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، حامد نصیری، معاون توسعه کسب‌وکار دایرک و فرزانه شریفی، مسئول اطلاع‌رسانی و امور بین‌الملل کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال در این میزگرد حضور داشتند.

در ادامه بخش سوم و پایانی میزگرد کارشناسان دایرک در خبرگزاری مهر را می‌خوانید؛

* تا اینجا تصویر نسبتا کاملی از داده‌های و آمارهای گردآوری شده توسط مرکز دایرک به‌دست آوردیم، می‌خواهم بدانم مخاطب اصلی و مصرف‌کننده این داده‌ها در مدت فعالیت شما بیشتر کدام گروه‌ها و مراکز بوده‌اند؟

فرزانه شریفی: با توجه به مباحثی که تا همین‌جا مطرح شد، بخش عمده‌ای از تولیدات ما تولیدات و گزارش‌های آماری است و از آنجا که ما یک مرکز تحقیقاتی محسوب می‌شویم، لازمه فعالیت ما اشراف بر حوزه‌های پژوهشی و ارزیابی از فعالیت دیگر مراکز پژوهشی است. از این منظر ما تلاش می‌کنیم مراکز پژوهشی فعال در حوزه‌های مرتبط را به سمتی هدایت کنیم که تبدیل به مخاطبان اصلی دایرک شوند.

این رویکرد باعث شده است علاوه‌بر گزارش‌های آماری ما محصولات پژوهشی جانبی هم در دایرک داشته باشیم که شامل تولیداتی همچون ماه‌نامه مرکز و کتاب‌های مبتنی‌بر پژوهشی‌ها روز دنیا، می‌شود. تلاش ما این است که این دست تولیدات روز دنیا را ترجمه و برای مصرف داخلی تدوین و قابل استفاده کنیم.

حمایت از پایان‌نامه‌های دانشگاهی هم یکی از اصلی‌ترین رویکردهای دایرک است که می‌توانیم این ادعا را داشته باشیم که راحت‌ترین و سهل‌ترین فرآیند حمایتی برای دانشجویان را در این مرکز طراحی کرده‌ایم.

* آماری از این دست حمایت‌های دانشجویی دارید؟

شریفی: تا به امروز حدود ۱۰ پایان‌نامه با حمایت مستقیم مالی و حدود ۵۰ پایان‌نامه با حمایت محنوایی و معنوی دایرک به سرانجام رسیده است. همزمان در این بازه زمانی تلاش کرده‌ایم دانشگاه‌ها را به‌عنوان یکی از اصلی‌ترین مراکز هدف خود، متوجه این خدمات دانشجویی کنیم و آن‌ها را به سمت این دست تولیدات هدایت کنیم. به خصوص دانشگاه‌هایی که احساس کرده‌ایم مستعد پژوهش‌ها و تحقیقات مرتبط با حوزه بازی‌های دیجیتال هستند.

این روند ارتباط با دانشگاه‌ها از زمان تأسیس دایرک تا به امروز برقرار بوده و سیر صعودی تولیدات محتوایی ما نسبت به سال ۹۳ و سال‌های پیش از آن نشان از رویکرد رو به پیشرفت ما داشته است.

* پژوهش‌های پیش از تأسیس دایرک هیچ سامان‌دهی‌ای نداشته است؟

شریفی: از زمان تأسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۸۲ پژوهش‌های پراکنده‌ای در دانشگاه‌های مختلف با موضوع بازی‌های رایانه‌ای صورت می‌گرفت که کمتر تبدیل به جریان شد و از سال ۹۰ بود که شاهد سرعت‌گیری این فرآیند بودیم. سال ۹۲ و ۹۳ بود که با شتاب قابل توجهی خلأ پژوهش در حوزه بازی‌ها پر شد و سرعت تولیدات علمی در این زمینه بسیار بالا رفت.

با این توضیحات می‌توانیم بگوییم دانشجویان و مراکز دانشگاهی یکی از اصلی‌ترین مخاطبان و مصرف‌کنندگان محصولات مرکز دایرک بوده و هستند.

از زمان تأسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۸۲ پژوهش‌های پراکنده‌ای در دانشگاه‌های مختلف با موضوع بازی‌های رایانه‌ای صورت می‌گرفت که کمتر تبدیل به جریان شد و از سال ۹۰ بود که شاهد سرعت‌گیری این فرآیند بودیم * این مواردی که اشاره کردید بیشتر ناظر به سامان‌دهی پژوهش‌ها بود، اما کنجکاوی اصلی من این است که این آمارها در کدام مرکز اجرایی و تصمیم‌گیری مورد استفاده قرار گرفته‌است؟

سیدحسینی: البته باید این نکته را مدنظر داشته باشید که مخاطبان دانشگاهی که خانم شریفی به تفصیل درباره آن‌ها صحبت کردند، بخشی از مخاطبان دایرک هستند و حتما گروه‌های مرجع دیگری هم به تولیدات ما رجوع می‌کنند...

* خیلی صریح می‌پرسم در همین فضاهای دانشگاهی، امروز «دایرک» چقدر جدی گرفته می‌شود؟ آیا امروز مرجعیت پژوهشی در این زمینه پیدا کرده‌اید؟

شریفی: در این زمینه موارد متعددی قابل طرح است. منتها ارتباطی که در این سال‌ها با دانشگاه‌ها داشته‌ایم ارتباطی کاملا مثبت بوده است. حتی در زمینه جهت‌دهی به رویکردهای پژوهشی و هدایت دانشجویان در دانشگاه‌های مختلف می‌توانم بگویم عملکرد دایرک بسیار موثر و مثبت بوده‌است.

برگزاری کارگاه‌ها و نشست‌های پژوهشی و تخصصی در دانشگاه‌های مختلف که محدود به سخنرانی نمانده و به خروجی‌های اجرایی و تولید بازی منتهی شده بخشی از این فعالیت‌ها است.

سیدحسینی: در پاسخ به سوال صریح شما که دایرک چقدر جدی گرفته می‌شود و اساسا در چه مواردی به ما مراجعه می‌شود می‌توانم به چند مورد اشاره کنم. یک مورد که طبیعتا بحث‌هایی مثل حمایت از پایان‌نامه‌ها  و ترجمه و تألیف کتاب است. بخش دیگر حمایت از رویدادهای پژوهشی است که یکی از آن‌ها برگزاری همین کنفرانس تحقیقات بازی‌های رایانه‌ای است که در آستانه برگزاری نخستین دوره آن هستیم.

در کنار این موارد انتشار ماه‌نامه پژوهشی دایرک که امروز تبدیل به یک مرجع در زمینه شناخت منابع تخصصی روز دنیا در موضوعات مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای در محافل دانشگاهی شده است هم از مهمترین محصولات دایرک محسوب می‌شود. به این معنا که هر فردی امروز قصد ورود به حوزه پژوهشی خاصی مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای را داشته باشد با مراجعه به این ماه‌نامه می‌تواند در جریان آخرین پژوهش‌های مرتبط قرار بگیرد و این طبیعتا بهانه رجوع بخشی از مخاطبان دایرک است.

نصیری: به‌عنوان تکمله‌ای بر مباحث مطرح شده، می‌خواهم به این نکته اشاره کنم که اصولا در بحث توسعه صنعتی یکی از مهمترین نهادها نهادی است که دانشگاه را به صنعت وصل و مرتبط می‌کند. از این منظر دایرک به‌ این دلیل هم متوجه تحقیقات بازار است و هم به دنبال تقویت مباحث نظری که بتواند این نقش را در بازار صنعتی ایران ایفا کند.

اگر برخی تولیدات دایرک مانند گزارش «کلش آو کلنز» بازتاب گسترده پیدا می‌کند، به این دلیل نیست که اولین گزارش در این زمینه است بلکه بابت نگاه متفاوت است. تا پیش از آن هر گزارشی درباره این بازی منتشر شده بود یا به صورت یک طرفه آن را به‌عنوان ابزاری برای دزدی و خالی کردن جیب گیمرهای ایرانی معرفی کرده بود، یا به صورت افراطی سراغ سرفصل‌های فرهنگی و محتوایی اثر رفته بودند. آن چیزی که گزارش دایرک را متمایز کرد مبنای صددرصد علمی آن بود.

اصولا در بحث توسعه صنعتی یکی از مهمترین نهادها نهادی است که دانشگاه را به صنعت وصل و مرتبط می‌کند. از این منظر دایرک به‌ این دلیل هم متوجه تحقیقات بازار است و هم به دنبال تقویت مباحث نظری که بتواند این نقش را در بازار صنعتی ایران ایفا کند.اساسا هیچ فعالیتی در دایرک صورت نمی‌گیرد مگر آنکه بستر علمی و دانشگاهی پشت آن طراحی و در نظر گرفته شده باشد. به همین دلیل هم ابتدا و پیش از نمایندگان صنعت، سراغ اهالی دانشگاه رفتیم و روز به روز هم این ارتباط با دانشگاه‌ها بیشتر می‌شود.

* بازهم بخشی از سوالم بی‌پاسخ ماند؛ بحث ما درباره لزوم فعالیت دایرک از عدم شناخت فضای بازی‌های رایانه‌ای در کشور آغاز شد. می‌خواهم بدانم دایرک تا امروز چقدر در رفع این ابهام به خصوص برای مراکز سیاست‌گذار و تصمیم‌گیر موثر بوده است. صریح‌تر اینکه پژوهش‌های شما آیا تا کنون نمود مشخصی در تصمیم‌گیری‌های مدیران درباره بازی‌های رایانه‌ای داشته است؟

سیدحسینی: مهمترین بخش سیاست‌گذاری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای خود بنیاد ملی است که قسمت اعظمی از دورنمایی که برای تأسیس دایرک در بنیاد وجود داشت، استفاده از همین داده‌های آماری بوده است. امروز می‌توان گفت کاملا متأثر از آمارها و داده‌های دایرک بخشی از برنامه‌ها در بنیاد کلید می‌خورد.

علاوه‌بر بنیاد هم مراکز دیگری مانند مرکز ملی فضای مجازی و یا ستاد توسعه فناوری‌ها و حتی کمیته تعیین مصادیق مجرمانه هم ارتباطاتی با ما دارند و حتی در مواردی درخواست آمار رسمی از ما می‌کنند. براساس آن هم تصمیم‌گیری می‌شود.

حتی هیأت دولت گاهی گزارش‌های خاص آماری از ما می‌خواهند و براساس آن تصمیم‌گیری‌هایی می‌کنند و یا شورای عالی فضای مجازی اخیرا درخواست تهیه گزارشی را از ما داشته است. این فرآیندی است که با توجه شفافیت‌های آمارهای استخراجی در گزارش‌های مرکز دایرک بسیار قابل استناد است و مورد استفاده هم قرار می‌گیرد. حتی بخشی از نقل قول‌های چهره‌های کلیدی دولت در حوزه بازی‌های رایانه‌ای مستند به همین گزارش‌های دایرک است.

* بخش خصوصی چقدر امکان استفاده از این داده‌های آماری را دارد؟

سیدحسینی: کاملا دسترسی آزاد است و هر شرکت خصوصی برای فعالیت در این حوزه می‌تواند درخواست خود را ارائه و ازآمارهای موجود استفاده کند.

نصیری: در راستای سوال قبلی می‌توانیم به این نکته هم اشاره کنیم که عملا ما برای خود چند گروه مخاطب در نظر گرفته‌ایم. دسته اول نهادهای سیاست‌گذار هستند. دسته دوم شامل رسانه‌ها می‌شود. دسته سوم هم پژوهشگران هستند. در کنار این سه ضلغ یک دسته مهم دیگری وجود دارد که در تمام دنیا هم محوریت با آن‌ها است و آن فعالان چرخه تولید هستند. از تولیدکنندگان و بازی‌سازان گرفته تا توزیع‌کنندگان و فروشندگان. در حقیقت گزارش‌های آماری ما با هدف روشن‌کردن بیشتر فضا برای این گروه آخر است که تولید می‌شود.

جالب است بدانید که ما در گزارش‌های خود معمولا بخشی را با عنوان «اعداد پررنگ» داریم که کاملا به کار سیاست‌گذاران و رسانه‌هایی می‌آید که شاید خیلی علاقه‌ای به جزئیات نداشته باشند، اما باقی گزارش مربوط به فعالان داخل صنعت است که حتما تک‌تک جزئیات برای‌شان حائز اهمیت می‌شود.

سیدحسینی: بخش عمده‌ای از مخاطبان در این گروه هم سرمایه‌گذاران هستند. گروهی که می‌خواهند وارد این صنعت شوند و نمی‌دانند کجا و چه میزان باید سرمایه‌گذاری اولیه داشته باشند. این گزارش‌ها کمک می‌کند تصویر روشن‌تری از بازار این صنعت برای ریسک کردن در اختیار داشته باشند.

نصیری: حتی ما لایه‌ بزرگ‌تری را هم در نظر گرفته‌ایم. با توجه به اینکه گیم و بازی را یک رسانه جدید می‌دانیم که اتفاقا نرخ رشد و فراگیری آن به نسبت دیگر رسانه‌های تبلیغاتی جدید، بسیار بالا است، ما گروه دیگری از مخاطبان را هم در نظر می‌گیریم که شاید مستقیما هیچ ارتباطی با فضای تولید و مصرف بازی‌های رایانه‌ای نداشته باشند اما می‌توانند با استفاده از این ظرفیت برای خود مشتری‌های تازه پیدا کنند.

مثلا کسی که مواد غذایی و لوازم ورزشی می‌فروشد، می‌تواند محصول خود را در فضای بازی عرضه کند و ما حتی برای این گروه هم برنامه مشخصی داریم که بتوانند از این ظرفیت بهره‌مند شوند. در این موارد حتی پیشتیبانی و خدمات مشاوره‌ای هم داریم که شرکت‌های بخش خصوصی به‌راحتی می‌توانند از آن بهره‌مند شوند.

* به‌عنوان سوال پایانی فکر می‌کنید جدی‌ترین خروجی دایرک با بازتاب مشخص در فضای رسانه‌ای در آینده نزدیک چه خواهد بود؟

شریفی: حتما کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال یکی از مهمترین رویدادهایی است که به زودی شاهد برگزاری آن خواهیم بود. رویدادی که یکی از مهمترین رویدادهای میان‌رشته‌ای در این حوزه در کشور محسوب می‌شود. مهمترین نکته این رویداد در مقایسه با تجربه‌های قبلی هم جامعیت حوزه‌ای آن است.

یکی از اهداف این کنفرانس فعال‌سازی مراکز دانشگاهی مختلف برای ورود به حوزه پژوهش بازی‌های دیجیتال است. مراکزی که شاید تا به امروز هم فعالیت‌هایی داشته‌اند اما ناشناخته مانده‌اند. با همین رویکرد برای اولین بار امسال با همراهی دانشگاه علم و صنعت اولین دوره کنفرانس برگزار خواهد شد. دانشگاهی که تا به امروز خروجی‌های بسیار خوبی در حوزه بازی‌های داشته است.

از هم‌اکنون هم برنامه‌ریزی برای دوره‌های آینده کنفرانس انجام شده و می‌دانیم که قرار است در دوره‌های بعد کدام دانشگاه‌ها میزبان این رویداد باشند. از این نظر مراکز دانشگاهی بیشتر و بیشتری را در این زمینه فعال خواهیم کرد. شورای سیاست‌گذاری این رویداد از دوسال پیش فعال بوده و تلاش کردیم در همه مراحل با مشورت و راهنمایی اساتید و کارشناسان به ‌نام این حوزه حرکت کنیم. پیش‌بینی می‌کنیم این رویداد تأثیر بسیار بالایی بر رفع خلاء و پراکندگی پژوهش‌ها در حوزه بازی‌های دیجیتال داشته باشد.

کد N1782344

وبگردی