آفتاب
در میزگرد مهر بررسی شد؛

وضعیت مبهم بازی‌های رایانه‌ای ایران/ بازاری که زنده به پول است!

وضعیت مبهم بازی‌های رایانه‌ای ایران/ بازاری که زنده به پول است!

مسئولان مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال، ضمن تشریح اولویت‌ها و دست‌اندازهای پیش روی این مرکز، وضعیت بازار بازی‌ها در ایران را «مبهم» توصیف اما بر «ظرفیت» بالای آن تأکید کردند.

خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: پژوهش و آمار اصلی‌ترین تکیه‌گاه برای سیاست‌گذاری در هر حوزه‌ای است و طبیعتاً ضعف و قوت در این بخش، تأثیری مستقیم بر کیفیت عملکرد تصمیم‌سازان و مجریان خواهد داشت. شاید به دلیل همین واقعیت است که امروز برخی صاحب‌نظران برای آسیب‌شناسی و آنالیز وضعیت صنعت بازی‌های رایانه‌ای پیش و بیش از هر نکته‌ای بر فضای پرابهام حاکم برای این فرآیند عرضه و تقاضا در ایران تأکید می‌کنند.

صنعت گیم اگرچه صنعتی جوان و نوپا به‌ویژه در قیاس با دیگر زیرشاخه‌های صنایع فرهنگی در ایران محسوب می‌شود اما شتاب پیشرفت و فراگیری این صنعت چه در زمینه کیفیت تولیدات و چه از منظر دامنه مخاطبان، وضعیت ویژه‌ای را برای آن رقم زده‌است.

همین مقدمه کوتاه کافی است تا اهمیت راه‌اندازی و تمرکز مرکزی بر حوزه پژوهش میدانی و ابهام‌زدایی از این بازار عیان شود. «دایرک» به‌عنوان بازوی پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از تیرماه ۱۳۹۴ فعالیت رسمی خود را آغاز کرده و پس از گذشت دو سال، در میزگردی به بررسی دستاوردها و برنامه‌های این مرکز پرداخته‌ایم.

سیدمحمدعلی سیدحسینی معاون پژوهشی‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، حامد نصیری، معاون توسعه کسب‌وکار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و فرزانه شریفی، مسئول اطلاع‌رسانی و امور بین‌الملل مرکز دایرک در این میزگرد حضور داشتند. در ادامه بخش نخست این میزگرد را با محوریت توضیحات سیدحسینی به‌عنوان مدیر مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال(دایرک) پیرامون اهمیت فعالیت پژوهشی و آماری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، می‌خوانید.

* در مواجهه با بازار بازی‌های رایانه‌ای کشور برداشت اولیه این است که ما با فضایی پرابهام مواجهیم شناخت جامعی از این بازار نداریم. یعنی پیش از اذعان به ضعف یا قوت، دچار جهلیم نسبت به این بازار. چقدر این برداشت را صحیح می‌دانید؟

سیدحسینی: اگر بخواهیم نسبت به صنایع دیگر فعال در کشور بخواهیم قضاوتی داشته باشیم، ‌ به‌خصوص به نسبت صنایع سرگرمی، به نظرم بازی‌های رایانه‌ای در بسیاری از زمینه‌ها به لحاظ آمار و اطلاعات جلوتر است. البته نسبت به سه تا چهار سال پیش. ولی اگر بخواهیم خودمان را با کشورهای دیگر صاحب صنعت گیم مقایسه کنیم، از آنجایی که اساساً در تمام این سال‌ها ما نگاه درستی به بازی‌ها نداشته‌ایم، عقب‌تریم. در قیاس با کشورهایی که سال‌ها است در حوزه بازی‌های رایانه‌ای فعال هستند و صاحب صنعت محسوب می‌شوند، حتماً از نظر صحت و جامعیت داده‌ها عقب‌تر هستیم. البته همین مقایسه هم صرفاً با کشورهای پیشرفته است و در مقایسه با برخی کشورهای منطقه مانند ترکیه بازهم ما پیش هستیم.

همین کشور ترکیه برای تحلیل بازار تولید و عرضه خود از داده‌های شرکت نیوزو که یک شرکت بین‌المللی است استفاده می‌کند اما ما این داده‌ها را خودمان تولید می‌کنیم. در کنار این واقعیت ما راه‌های بسیاری برای درک تحولات صنعت گیم در کشور داریم. باید داده‌ها را به سمت منابع ثبتی سوق بدهیم و بتوانیم از تحلیل منابع موجود، به اطلاعات جدید برسیم. در مجموع با توجه به اینکه ما سال‌های سال در این حوزه گویی در اتاقی تاریک قرار داشتیم، امروز داده‌ها و اطلاعات پایه‌ای در اختیار داریم که علاوه‌بر کارکرد در حوزه پژوهش‌های دانشگاهی می‌تواند مورد استفاده فعالان بازار بازی‌ها، بازی‌سازان و سیاست‌گذاران قرار بگیرد و این اتفاق مبارکی است.

* یعنی به‌رغم تعدد مراکز آماری و نظرسنجی در کشور، تا پیش از آغاز به کار دایرک، هیچ پژوهشی و پایشی با موضوع بازی‌های رایانه‌ای برای این قبیل مصارف که به آن اشاره کردید صورت نگرفته بود؟

سیدحسینی: مراکز نظرسنجی و تحقیقات بازار که تا پیش از آن به‌طور خاص بر روی بازی‌های رایانه‌ای کاری نکرده بودند و تا به امروز هم کاری نداشته‌اند. این در حالی است که کنسول‌ها و سخت‌افزارهای مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای بازار بسیار خوبی در کشور دارد اما مراکز تحقیقاتی سراغ آن نرفته‌اند چراکه تحقیقات در این حوزه هزینه‌بر است. غیر از این مراکز اما زمانی که بنده در اسرا بودم، دو پژوهش در این حوزه داشتیم که البته به نسبت گزارش‌های بعدی دایرک خام‌تر بود.

سال ۸۹ ما پیمایشی را با همکاری ایسپا در کلیه مراکز استان‌های کشور اجرا کردیم. سال ۹۲ همین پژوهش را با همکاری مرکز تحقیقات صداوسیما تکرار کردیم و این‌ّبار روستاها و شهرهای تابعه را هم در نظر گرفتیم. تفاوت این دو پژوهش با پژوهشی که دایرک در سال ۹۴ انجام داد و کار جامعی هم شد، از نظر پختگی فرم پرسش‌نامه‌ها و جمعیت آماری بود. این یعنی ما در بنیاد این تجربه‌ها را داشتیم و با افتتاح دایرک تلاش داریم این پیمایش ملی را هر دو سال یک‌بار تکرار کنیم.

شاید بد نباشد بدانید در صنعت گیم جهان حتی شاهد افتتاح شرکت‌های کوچکی هستیم که از آغاز برای پیوستن به قول‌های بزرگ آغاز به کار می‌کنند. یک شرکت کوچک با تمرکز بر تکنولوژی VR (واقعیت مجازی) فعالیت خود را آغاز می‌کند و اصلاً هم نمی‌خواهد آن را در بازار به‌صورت تجاری عرضه کند، بلکه محصول فنی خود را در اختیار شرکت‌های بزرگ‌تر قرار می‌دهد. در ایران باید به این سمت حرکت کنیم. برای رسیدن به این نقطه هم بد نیست که روی نقاط مبهم اطلاعاتی و آماری خود مانور دهیم و بدانیم که کجا دچار نقص هستیم.

* اتفاقاً برخی از همین زاویه نگاه می‌گویند ازآنجا که در ایران صنعت گیم نداریم، لزومی هم به هزینه کردن برای استخراج داده و آمار نیست چرا که هیچ چیز در این فضا قطعی نیست!

نصیری: من نگاهم عکس این است. من می‌گویم با اشراف آماری و دقت در جمع‌آوری داده‌ها می‌توانیم به شناخت خود از فضای حاکم کمک کنیم. واقعیت این است که ما امروز حتی اگر صنعت بازی نداشته باشیم، قطعاً یک بازار جدی بازی در کشور داریم. بازار به‌عنوان یکی از حلقه‌ها و شاخص‌های شکل‌گیری صنعت در کشور ما وجود دارد و همین می‌تواند دیگر شاخه‌ها را هم به‌تبع خود شکل دهد. این وسط ما هستیم که می‌توانیم برای نسبت این زیرشاخه‌ها تعیین‌کننده باشیم.

سیدحسینی: درباره اینکه ما در ایران صنعت گیم داریم یا خیر، استدلال رایج این است که اگر صنعت نداریم، پس کار در این حوزه را رها کنیم. به‌زعم من اما ما هرچند صنعت گیم در کشور نداریم اما قطعاً ظرفیت آن را در اختیار داریم. در تمام این سال‌ها شاهد بوده‌ایم که تیم‌های بازی‌سازی جوان بدون هیچ حمایتی در نقاط مختلف کشور در حال شکل‌گیری هستند و بعضاً محصولاتی را ارائه می‌کنند، که در بازار هم بسیار موفق است. این دقیقاً معنای ظرفیت و پتانسیل موجود در کشور است. وقتی دولت هیچ دخالت خاصی در این زمینه ندارد و در عین حال شاهد رشد این گروه‌ها هستیم یعنی این استعداد در کشور موجود است. اما چرا باید سراغ گردآوری داده و آمار در این حوزه برویم؟

هر چیزی در آغاز با نوعی هرج‌ومرج عجین است، امروز وقتی به انسان‌های اولیه هم فکر می‌کنید همه‌چیز در اطراف آن‌ها هرج‌ومرج داشته است. ولی زمانی که سرنخ‌هایی برای شناخت الگوها پیدا می‌کند، ‌ آرام‌آرام به یک منظومه می‌رسد، این منظومه در حوزه بازی‌ها می‌تواند الگوی اولیه صنعت گیم ایران باشد. الگویی که همین امروز برای بسیاری پول‌ساز است و شک نکنید اگر این پول‌سازی نبود، به‌طور کامل شاهد تعطیلی این حوزه در کشور بودیم. به‌خصوص که نگاه غالب به بازار صنعت گیم در کشور ما هشداری و منفی است. اتفاقاً نکته هم اینجاست که پول‌سازی در این بازار از جنس دلالی هم نیست و کاملاً از جنس تولید و خلق استعدادها است...

* البته منظورتان این است که «صرفاً» دلالی نیست دیگر! وگرنه حجم گردش مالی دلال‌ها در این بازار قابل چشم‌پوشی نیست!

سیدحسینی: به این بخش هم می‌پردازم. اما در دورنمای آینده این صنعت در کشور حتماً پول‌سازی از جنس تولید است. به‌خصوص که تمرکز بازار ما بیشتر بر روی عرضه دیجیتال است و دلالی‌ها بیشتر مربوط به بازار عرضه فیزیکی است. به همین دلیل می‌توان در دورنما دید که این جنس دلالی‌ها هم در کشور ضعیف خواهد شد و آنچه قوت می‌گیرد و برقرار می‌ماند همین فرآیند تولید و درآمد از بازار واقعی است. به تعبیری با راه‌اندازی دایرک ما به‌دنبال ساخت آینده صنعت بازی‌ها در کشور هستیم، به‌جای آنکه بخواهیم منتظر بمانیم و تا بعد در واکنش به هرچه پیش‌آمد بخواهیم برای خود تعیین تکلیف کنیم.

ادامه دارد...

کد N1763696

وبگردی